La UNESCO, en su Informe mundial sobre Educación (UNESCO, 1998), ya apuntaba la necesidad de adaptación de los objetivos básicos de aprendizaje derivados de las nuevas exigencias de la sociedad de la información. Su mensaje vuelve a reafirmarse tiempo después (UNESCO, 2004, p. 8), cuando se insiste en la obligación de los sistemas educativos de transformar el plan de estudios y el proceso de enseñanza-aprendizaje que permita al alumno desarrollar las capacidades que le faciliten un funcionamiento efectivo en la sociedad actual, entorno dinámico y en constante cambio, caracterizada por una producción de conocimiento con crecimiento exponencial.
Rige a partir de ahora el criterio de convertir a los alumnos en alfabetos tecnológicos, es decir, no sólo deben conocer y manejar los códigos de la escritura tradicional sino que, además, deben dominar los códigos de la cultura tecnológica. Deben ser capaces de conectarse, interactuar, navegar por los distintos soportes, acceder a la información, analizarla y reproducirla de manera crítica (Area, 2004, p. 8).
Para lograrlo, La UNESCO establece en su informe las condiciones esenciales que obligatoriamente deben cumplirse en el ámbito educativo: en primer lugar, tanto alumnos como docentes deberán tener suficiente acceso a tecnologías digitales e Internet en las aulas; en segundo lugar, deberán disponer de contenidos educativos digitales significativos y de buena calidad, así como deberán atender a la diversidad cultural; por último, se precisa que los docentes dispongan de habilidades y conocimientos académicos mediante el uso de los nuevos recursos y herramientas digitales.
Según estas pautas, el docente debe modificar su práctica profesional para pasar a actuar como un gestor del conocimiento y orientador hacia el aprendizaje. El alumno, por su parte, ve transformados también sus objetivos, pasando de la adquisición de conocimientos específicos sobre las distintas materias impartidas, al desarrollo de capacidades que posibiliten el aprendizaje para toda la vida (aprender a aprender). La información debe procesarse y dirigirse a la resolución de problemas. Con ello, el alumno asume mayores responsabilidades sobre su propio aprendizaje, siendo capaz de construir con mayor independencia sus propios conocimientos.
Por su parte, los centros también deben adaptarse y el papel de la dirección de los mismos resulta fundamental a la hora de decantarse por un modelo u otro de introducción de las TIC. Las decisiones acerca de la dotación de ordenadores y conexión a Internet de banda ancha, la inclusión en los presupuestos del mantenimiento y renovación de equipos, así como la presencia de un técnico en informática o responsable TIC, serán a partir de ahora, la piedra angular de su organización.
Ahora bien, el éxito de las distintas propuestas variará en función de si el centro se ha acogido a la modalidad de educación sobre TIC o si lo ha hecho bajo el modelo de integración transversal o educación con TIC. Es decir, no sólo dependerá de si hay un ordenador por cada alumno en el aula, ordenadores compartidos por varios alumnos o aulas específicas de informática que los alumnos usan puntualmente, sino de si el uso que se hace de las TIC es de apoyo o complemento al libro y métodos tradicionales, o si realmente se usa como medio exclusivo para el aprendizaje.
Por último, el cambio también afecta a los contenidos didácticos. Frente a los recursos educativos tradicionales basados en los libros de texto, se abre ahora un mundo de posibilidades de aprendizaje a través de diversos formatos y métodos dinámicos e interactivos (texto, imagen estática o en movimiento, audio, animaciones…). La oferta es amplia y proviene de diferentes sectores.
Dimensiones de materiales didácticos digitales.
Multimedia.
Parar Poole (1999) el término multimedia comenzó a utilizarse en los años sesenta para referirse a la utilización combinada de varios medios, como películas, video y música. El concepto multimedia encapsula hoy en día estas diferentes maneras (Video animado, imágenes fijas, texto y sonido), también encapsula la maquinaria utilizada para almacenar, editar, proyectar y trasmitir los datos que son la materia prima de las ideas. (p. 57).
Según el Diccionario de la lengua Española (RAE) establece que los Multimedios “son aquellos que utilizan conjunta y simultáneamente diversos medios, como imágenes, sonidos y texto, en la transmisión de una información”.
Para la enciclopedia en línea wikipedia los tipos de información multimedia son:
- Texto: sin formatear, formateado, lineal e hipertexto.
- Gráficos: utilizados para representar esquemas, planos, dibujos lineales…
- Imágenes: son documentos formados por píxeles. Pueden generarse por copia del entorno (escaneado, fotografía digital) y tienden a ser ficheros muy voluminosos.
- Animación: presentación de un número de gráficos por segundo que genera en el observador la sensación de movimiento.
- Vídeo: Presentación de un número de imágenes por segundo, que crean en el observador la sensación de movimiento. Pueden ser sintetizadas o captadas.
- Sonido: puede ser habla, música u otros sonidos.
Las características más comunes según Orozco (2006, p. 59) son:
- La integración de texto escrito, graficas, imágenes (fijas o en movimiento) y sonido.
- Digitalización
- Interactividad.
La integración hace concurrir diversas tecnologías: expresión, comunicación, información, sistematización y documentación, para dar lugar a aplicaciones en la educación, la diversión y entrenamiento, la información, la comunicación, la capacitación y la instrucción. Esta integración ha dado lugar a una nueva tecnología de tipo digital que emplea la computadora, sus sistemas y periféricos, conocida generalmente como multimedia.
La digitalización convierte los datos que se integran en impulsos eléctricos con un código simple de impulsos/no-impulso, que corresponden al empleo de un código de dos números digitales: 0 y 1.
La interactividad hace que los programas, entre ellos el video y los videojuegos, se desarrollen de manera no lineal. La computadora y la programación permiten a los usuarios abordar la aplicaciones de la manera en que ellos lo deseen, las repitan cuantas veces sea necesaria, haga comentarios, proporciones respuestas y formulen preguntas y esta retroalimentación se almacene en una base de datos.
Según Alonso y Gallego (2000) las cuatro características fundamentales de los programas multimedia son Interactividad, ramificación transparencia y navegación, sus cualidades las especificamos en el siguiente cuadro que muestra estas características.
Características | Significado |
Interactividad | Permite al usuario buscar información. Tomar decisiones y responder a las distintas propuestas que ofrece el sistema. |
Ramificación | Cada alumno puede acceder a lo que le interesa prescindiendo del resto de los datos. |
Transparencia | Permite la utilización de los sistemas de manera sencilla rápida. |
Navegación | Permite llegar a distintos “puertos” de información. |
La multimedia educativa, es importante recalcar que la aparición de la multimedia educativa es previa a la de la computadora. La multimedia Educativa se puede considerar como un proceso no lineal. Esto hace que el estudiante lleve su propio orden en su modelo educativo (a distancia, presencial etc.). Se fundamenta en un desarrollo navegable que permite cierta libertad de moverse sobre el aplicativo. Algunos eventos temporales importantes de la multimedia educativa: 1975/1980 Programación – 1985 Multimedia – 1990/1995 Internet – 2000 E-learning – 2005 Redes Sociales.
Según Marqués (2007), dentro del grupo de los materiales multimedia, que integran diversos elementos textuales (secuenciales e hipertextuales) y audiovisuales (gráficos, sonido, vídeo, animaciones…), están los materiales multimedia educativos, que son los materiales multimedia que se utilizan con una finalidad educativa. (p. 63)
Dentro de los materiales didácticos multimedia también podemos distinguir los que básicamente proporcionan información (documentos multimedia en los que la interacción se reduce a la consulta de los hipertextos y a un sistema de navegación que facilita el acceso a los contenidos) y los que además ofrecen otras actividades interactivas para promover los aprendizajes (materiales multimedia interactivos , que además facilitan otras interacciones con los usuarios: preguntas, ejercicios, simulaciones.).
Retroproyectores.
El retroproyector es uno de los recursos fácil de emplear ya que permite al docente/facilitador presentar la información sin necesidad de darle la espalda a los alumnos/participantes. Este aparato posee una fuente luminosa que transmite la luz a través de un material retroproyectable, reflejando su imagen en la pantalla, pared o pizarrón. En la actualidad este recurso didáctico no se encuentra disponible en muchas de las instituciones educativas debido a que ha sido desplazado por los avances tecnológicos como es el proyector de multimedia bien conocido “video beam” por ser mucho más novedoso, sin embargo, como facilitador de una cátedra no debemos limitarnos a un solo tipo de recurso, del mismo modo hay que estar preparado para manejar este tipo de instrumento en el momento que éste se encuentre disponible.
El material que se emplea para proyectar la información es el acetato y ésta puede ser previamente diseñada o emplearse durante la clase escribiendo sobre ella. Se puede emplear varias láminas unas sobre otras con el propósito de presentar una secuencia visual.
Ventajas y desventajas del retroproyector
Ventajas:
– Es fácil de manejar
– Se amplía una imagen, obteniéndola clara y nítida.
– Permite explicar a un número masivo de espectadores.
– No es necesario oscurecer el lugar.
– El formador está siempre frente al público.
– Permite superponer imágenes.
– Permite proyectar figuras o maquetas animadas.
– Se pueden observar ciertas reacciones químicas.
– Se pueden ilustrar secuencias ordenadas.
Desventajas
– Inmoviliza al docente y lo hace rutinario.
– Se corre el riesgo de que el tamaño reducido de las letras y de los signos los haga indescifrables.
– La intensidad de la luz puede producir pronta fatiga en el docente.
– Es costoso.
– Poca disponibilidad dentro de las instituciones educativa.
Software educativo.
Sánchez J. (1999), en su Libro “Construyendo y Aprendiendo con el Computador”, define el concepto genérico de Software Educativo como cualquier programa computacional cuyas características estructurales y funcionales sirvan de apoyo al proceso de enseñar, aprender y administrar. Un concepto más restringido de Software Educativo lo define como aquel material de aprendizaje especialmente diseñado para ser utilizado con una computadora en los procesos de enseñar y aprender.
Según Rodríguez (2000), es una aplicación informática, que soportada sobre una bien definida estrategia pedagógica, apoya directamente el proceso de enseñanza aprendizaje constituyendo un efectivo instrumento para el desarrollo educacional del hombre del próximo siglo.
Finalmente, los Software Educativos se pueden considerar como el conjunto de recursos informáticos diseñados con la intención de ser utilizados en el contexto del proceso de enseñanza – aprendizaje.
Se caracterizan por ser altamente interactivos, a partir del empleo de recursos multimedia, como videos, sonidos, fotografías, diccionarios especializados, explicaciones de experimentados profesores, ejercicios y juegos instructivos que apoyan las funciones de evaluación y diagnóstico.
Los software educativos pueden tratar las diferentes materias (Matemática, Idiomas, Geografía, Dibujo), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una información estructurada a los alumnos, mediante la simulación de fenómenos) y ofrecer un entorno de trabajo más o menos sensible a las circunstancias de los alumnos y más o menos rico en posibilidades de interacción; pero todos comparten las siguientes características:
- Permite la interactividad con los estudiantes, retroalimentándolos y evaluando lo aprendido.
- Facilita las representaciones animadas.
- Incide en el desarrollo de las habilidades a través de la ejercitación.
- Permite simular procesos complejos.
- Reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran cantidad de conocimientos facilitando un trabajo diferenciado, introduciendo al estudiante en el trabajo con los medios computarizados.
- Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual en su aprendizaje.
- Permite al usuario (estudiante) introducirse en las técnicas más avanzadas.
El uso del software por parte del docente proporciona numerosas ventajas, entre ellas:
- Enriquece el campo de la Pedagogía al incorporar la tecnología de punta que revoluciona los métodos de enseñanza – aprendizaje.
- Constituyen una nueva, atractiva, dinámica y rica fuente de conocimientos.
- Pueden adaptar el software a las características y necesidades de su grupo teniendo en cuenta el diagnóstico en el proceso de enseñanza – aprendizaje.
- Permiten elevar la calidad del proceso docente – educativo.
- Permiten controlar las tareas docentes de forma individual o colectiva.
- Muestran la interdisciplinariedad de las asignaturas.
- Marca las posibilidades para una nueva clase de mayor desarrollo cognoscitivo.
Los software educativos a pesar de tener unos rasgos esenciales básicos y una estructura general común se presentan con unas características muy diversas: unos aparentan ser un laboratorio o una biblioteca, otros se limitan a ofrecer una función instrumental del tipo máquina de escribir o calculadora, otros se presentan como un juego o como un libro, muchos tienen vocación de examen, unos pocos se creen expertos… y la mayoría participan en mayor o menor medida de algunas de estas peculiaridades.
Hay cuatro usos principales que hemos identificado:
Colaboración. Nuestros estudiantes utilizan las PC para el e-mail, compartiendo archivos para completar los proyectos del grupo, compartir enlaces a sitios web y a artículos de bases de datos en línea. No es infrecuente tener dos o tres estudiantes que trabajan juntos con uno siendo el “secretario” registrando información que luego es archivada y compartida más adelante, electrónicamente, con los otros miembros del grupo. ¿No es esta la manera que usted trabaja como adulto? Para nuestros estudiantes, su carpeta /home se convierte en un cuaderno virtual donde organizan sus cosas de importancia y la carpeta /public se convierte en un sitio de intercambio.
Nuestros estudiantes incorporaron rápidamente un ambiente en computadoras en red en su vida cotidiana en la escuela. La utilizan para realizar su trabajo y han encontrado también muchas adaptaciones sociales ingeniosas. Como herramientas para la colaboración, las PCs en red están cambiando la sala de clase de la misma manera que han cambiado el lugar de trabajo.
Comunicación. Las aplicaciones más utilizadas en nuestras salas de clase no son los programas tutoriales llamativos, y basados en multimedia, que se ven en las secciones educativas de los almacenes del software. Cuando nuestros estudiantes están trabajando utilizan los mismos programas que el resto del mundo utiliza, el procesamiento de textos, el E-mail, las hojas de cálculo y software de presentación. Hay poco lugar para la computadora como instructor en el ocupado salón de clase de hoy en día.
Los paquetes de software de presentación como PowerPoint se incorporan fácilmente en salas de clase en red. Los profesores pueden utilizar software de presentación para agregar contenido multimedia a sus lecciones. Los estudiantes utilizan estas herramientas de software como “tablones o carteles virtuales” para sus informes de clase. Algunas cosas simplemente no cambian y mostrar a todos lo que uno sabe sigue siendo una parte importante del proceso de aprendizaje. Crear una presentación sigue siendo la manera para juntar, resumir y conciliar todo lo que se ha aprendido, para muchos estudiantes.
El proceso de autoedición es un uso importante de las PC en las escuelas de hoy. Desde volantes de una página hasta periódicos realizados por estudiantes, las PCs lo hacen posible. Esta es un área donde el uso de la computadora ha actuado como equalizador que ahora permite a todos publicar sus ideas.
Análisis. Aquí está un área en donde las computadoras han cambiado la educación (o deberían…). Con las hojas de cálculo y con las herramientas de graficación ahora en cada PC, los estudiantes tienen la capacidad para realizar preguntas del tipo “y qué tal si…” y hacer comparaciones de datos. Cualquier persona que ha utilizado una hoja de cálculo para investigar algo tan simple como el costo de un viaje a Walt Disney World entenderá cuán útiles son estas herramientas en el salón de clase. Existen ejemplos de buena programación en cosas como el “wizard” para gráficos en Microsoft Excel. Ellos pueden utilizar a un “wizard” pero aun así están en el control de lo que sucede.
Creatividad. Algunos de nuestros usuarios más adelantados en su uso de la tecnología son estudiantes de arte y de música. Nuestros profesores de arte rápidamente apreciaron el potencial de las computadoras. Las PC fueron vistas como herramientas creativas por nuestros estudiantes después de tomar las clases de arte de la PC cuando, antes, eran vistas solamente como herramientas de producción.
Según el profesor Marqués, (1999), existen una serie de características que atienden a diversos aspectos funcionales, técnicos y pedagógicos, y que debe cumplir el software para ser de calidad. (p. 76):
- Facilidad de uso: fáciles de usar y auto explicativos, que no supongan mucha inversión de instalación y entendimiento.
- Navegabilidad entre las diferentes estructuras de software: Debe tener buenos sistemas de navegación y formas de gestionar las interacciones con los usuarios.
- Adaptabilidad a diferentes situaciones y usuarios: que sean fácilmente integrables en diferentes contextos y con otros medios didácticos.
- Calidad en los contenidos: Información correcta y actual, sin discriminaciones, etc.
- Capacidad de motivar al alumnado durante el uso: Para que el aprendizaje significativo se realice es necesario que el contenido sea potencialmente significativo para el estudiante y que éste tenga la voluntad de aprender significativamente.
- Fomento de la iniciativa y el auto aprendizaje: Las actividades de los programas educativos deben potenciar el desarrollo de la iniciativa y el aprendizaje autónomo de los usuarios.
- Potencialidad de los recursos didácticos: Los buenos programas multimedia utilizan potentes recursos didácticos para facilitar los aprendizajes de sus usuarios.